ipad游戲如何選擇網(wǎng)絡(luò )推廣營(yíng)銷(xiāo)公司(銷(xiāo)售推廣方式)
編輯導語(yǔ):對于一款游戲來(lái)說(shuō),獲客的成功與否是其存活下來(lái)的重要因素?;ヂ?lián)網(wǎng)的進(jìn)步大大拓展了游戲研發(fā)和運營(yíng)的機會(huì ),隨著(zhù)競爭力度的不斷加大,用戶(hù)也在不斷被分散,如何高效獲取用戶(hù)并且贏(yíng)得市場(chǎng)、用戶(hù)和流量變成了每一個(gè)從業(yè)者都關(guān)心的事情。
我們都知道,在一款產(chǎn)品的生命周期中,一直圍繞著(zhù)兩個(gè)問(wèn)題:
以往在端游游戲形態(tài)時(shí),起初的用戶(hù)沒(méi)有選擇空間,游戲廠(chǎng)商們更關(guān)注如何經(jīng)營(yíng)用戶(hù),在網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代,不得不需要平衡體驗和流量之間的天平。而如今,移動(dòng)游戲進(jìn)入智能機時(shí)代后,大量手游產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng),隨著(zhù)不斷變成紅海,用戶(hù)的獲取難度日漸加大,用戶(hù)獲取不得不受到各大游戲廠(chǎng)商的重視。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng )造了更加公平的游戲研發(fā)和運營(yíng)的機會(huì )的同時(shí),隨著(zhù)產(chǎn)品競爭愈加激烈,手游產(chǎn)品不斷地產(chǎn)生以及用戶(hù)被過(guò)度消費,如何高效獲取用戶(hù)并且贏(yíng)得市場(chǎng)、用戶(hù)和流量變成了每一個(gè)從業(yè)者更加關(guān)心的事情。
我們目前熟知的用戶(hù)獲取渠道一般為以下幾種:
游戲媒體展示曝光流量APP廣告游戲內置廣告引流泛娛樂(lè )整合營(yíng)銷(xiāo)渠道應用推薦這些用戶(hù)獲取渠道都有自己的特點(diǎn),能夠觸及的用戶(hù)類(lèi)型和量級也都截然不同,不同的產(chǎn)品和在不同階段的產(chǎn)品選擇的渠道都會(huì )有所不同,那么此時(shí)的問(wèn)題就變成了針對一個(gè)產(chǎn)品如何選擇最適合的獲客渠道。
一、第一步:了解產(chǎn)品的目標群體首先,你需要知道產(chǎn)品的目標用戶(hù)是誰(shuí),大概是什么樣的一群人,有沒(méi)有明顯的人口統計學(xué)特征或者明確的用戶(hù)行為特征。你只有充分了解了你的目標用戶(hù)是什么樣的,才能知道最有可能通過(guò)什么渠道找到他們。
1. 提煉產(chǎn)品價(jià)值,模擬玩家場(chǎng)景我們用馬斯洛需求理論來(lái)對我們熟知的「超級瑪麗」進(jìn)行價(jià)值提煉。
第一層,生理的需要:不是該游戲所能滿(mǎn)足的。第二層,安全需求:當我們的角色進(jìn)入游戲后,實(shí)際上一直需要滿(mǎn)足這個(gè)安全需要,即人物不死,一旦失誤,則會(huì )導致游戲失敗。第三層,歸屬的需求:同樣玩過(guò)一個(gè)游戲的玩家,會(huì )在彼此之間相互認同,滿(mǎn)足歸屬感。當你身邊的朋友都在談?wù)撘豢钣螒?,而你從未玩過(guò)時(shí),有沒(méi)有體會(huì )過(guò)那種失落與尷尬?第四層,尊重的需求:當你玩游戲玩到一個(gè)大神的級別,你就可以挑戰一些別人無(wú)法挑戰的事情,比如編寫(xiě)游戲攻略,挑戰速通等等,得到來(lái)自其他玩家的尊重。第五層,自我價(jià)值實(shí)現需求:有部分玩家在精通一個(gè)游戲之后,會(huì )對該游戲進(jìn)行二次創(chuàng )作,這個(gè)時(shí)候玩家已經(jīng)從玩家變成了游戲世界的創(chuàng )造者,實(shí)現了自我更高層的精神追求。提煉出產(chǎn)品價(jià)值之后,就可以模擬玩家使用情景了,即模擬什么樣的玩家在什么情景下使用這款游戲,并且產(chǎn)生了上述羅列的快感。
2. 從模擬出的玩家使用場(chǎng)景中,整理目標群體的核心特征3. 找人驗證根據之前設定的目標群體特征,尋找符合核心特征的用戶(hù),分析使用場(chǎng)景及用戶(hù)價(jià)值是否存在。
二、第二步:認識產(chǎn)品的特點(diǎn)和所處的階段無(wú)論推廣策略、渠道質(zhì)量還是IP認知度,最終影響產(chǎn)品的最大因素還是本身的質(zhì)量。如果本身質(zhì)量?jì)?yōu)良,那么就能夠反客為主,將渠道帶來(lái)的影響降到最低。
比如說(shuō)在游戲上線(xiàn)的前期,產(chǎn)品尚在調試階段的時(shí)候,不宜大量鋪設渠道,而是瞄準一個(gè)測試數據好的渠道細細打磨產(chǎn)品,將數據表現優(yōu)化到最佳狀態(tài),交出滿(mǎn)意的成績(jì)單,自然會(huì )獲得其他渠道的推廣青睞。
相反,如果在產(chǎn)品上線(xiàn)前期大量鋪設渠道,耗費巨大的推廣費用不說(shuō),如果產(chǎn)品數據表現欠佳,還會(huì )給市場(chǎng)造成不好的影響。即使慢慢調優(yōu),也很難改變市場(chǎng)對游戲的不良反應。
再比如很多產(chǎn)品都希望能夠引爆社交網(wǎng)絡(luò ),形成病毒式傳播,可是能夠引起傳播的產(chǎn)品一般都是大眾需求的、門(mén)檻較低的,當有更多人參與后,帶來(lái)的用戶(hù)體驗會(huì )持續提升,才有可能引爆網(wǎng)絡(luò );相反,如果你的產(chǎn)品是一個(gè)小眾的工具App,那么很難進(jìn)行病毒式傳播。除了產(chǎn)品的特點(diǎn),產(chǎn)品所處的階段也會(huì )影響獲客渠道的選擇。
比如,在一個(gè)社區產(chǎn)品的初期,整體的社區調性和目標用戶(hù)群還未形成,如果我們直接通過(guò)付費渠道獲取大量用戶(hù),那么對于社區的形成無(wú)疑是一次災難。
三、第三步:渠道測試和優(yōu)化在完成了前述的第一步和第二步后,我們基本可以圈定自己的獲客渠道,進(jìn)行渠道測試和渠道優(yōu)化。
主要的獲客渠道不要太多,一般為一兩個(gè)。渠道測試的本質(zhì)是驗證渠道的CAC,然后取得用戶(hù)的留存率、LTV等數值,從中篩選出有優(yōu)化空間的渠道。在找到了用戶(hù)獲取的最初幾個(gè)渠道后,我們緊接著(zhù)要進(jìn)行渠道優(yōu)化。
渠道測試和渠道優(yōu)化經(jīng)常會(huì )一并進(jìn)行。渠道優(yōu)化的前提是對渠道的用戶(hù)獲取路徑的數據進(jìn)行追蹤和拆解,優(yōu)化方法的本質(zhì)是對用戶(hù)獲取路徑的漏斗進(jìn)行優(yōu)化。
比如,一般付費廣告推廣的渠道。首先,對于廣告素材的選擇是非常重要的,如果選擇的廣告素材非常吸引用戶(hù),但是廣告素材與產(chǎn)品本身傳遞給用戶(hù)的預期是不符合的,那么極容易造成獲取用戶(hù)的效率很高、獲取成本很低,但是用戶(hù)的留存率和活躍度不好、LTV極差。
與非互聯(lián)網(wǎng)廣告相比,互聯(lián)網(wǎng)廣告的優(yōu)勢為可以實(shí)時(shí)追蹤和回收廣告的數據,比如廣告的曝光量、點(diǎn)擊量、下載量和激活量等。這些數據可以幫助廣告主及時(shí)地調整自己的廣告策略。
除了選擇合適的渠道以外,當我們準備做用戶(hù)獲取的時(shí)候,還經(jīng)常會(huì )遇到以下問(wèn)題:
推廣帶來(lái)了很多用戶(hù),單價(jià)很便宜,但是留存情況太差,我們應該怎么辦?通過(guò)精準投放吸引了一批目標用戶(hù),留存情況很好,但是價(jià)格太貴,我們應該怎么處理?通過(guò)投放帶來(lái)了一批用戶(hù),留存情況很好,單價(jià)不高,是否繼續加大投放?某渠道吸引的用戶(hù)留存情況很差,單價(jià)很高,我們是否立刻停止該渠道投放?要想回答這些問(wèn)題,我們就需要根據這些用戶(hù)帶來(lái)的價(jià)值有沒(méi)有超過(guò)獲取他們所付出的成本來(lái)判斷。這里的價(jià)值有可能指的是用戶(hù)的使用時(shí)長(cháng),也有可能指的是用戶(hù)的活躍情況等,但是在產(chǎn)品的最終層面我們要考慮收入情況。
我們付出的成本,當然最基礎的就是我們付出的獲取用戶(hù)成本,可能還包括引入這些用戶(hù)后,對產(chǎn)品本身造成損失的成本等。
如果從用戶(hù)身上獲得的收益大于付出的成本,那么即使這批用戶(hù)留存情況不好、獲取單價(jià)高,我們也依然要保留;反之,即使留存情況好、獲取成本低,也要摒棄。這個(gè)就涉及到LTV(用戶(hù)對產(chǎn)品貢獻總價(jià)值)和CAC(用戶(hù)獲取成本),之后諸葛君再跟大家詳細聊一聊這兩個(gè)計算。
現在的游戲市場(chǎng),需要知道不同渠道的貢獻和價(jià)值,更需要知道在用戶(hù)在進(jìn)入之前都發(fā)生了什么,因為游戲環(huán)境對所有人不再是公平的。
作者:諸葛io,微信公眾號:諸葛io
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